ざっくり振り返り。
最初に下記に紹介するゲームの評価を表で示す。
◎>○>△>×の4段階。
- ガチャ:確率、フェスの有無、天井の有無、無料ガチャ頻度
- 配布石:無料で配布される石の数
- ゲーム性:難易度、自由度
- 設定:世界観、ストーリー、キャラクター、BGM
- 拘束時間:1日あたりの拘束時間
- 利便性:UI、操作性、育成難度、周回の手間
もっと細かく分けるべきなんだろうけど、キリがないので。
プレイ頻度の高い順に紹介していく。
プリコネR
2020年から継続中。
流石にマンネリ化しつつあるものの、ほぼ毎日ログイン&プレイ。
長期継続の一番の理由は「ストレスを感じさせない」作りにあると思う。
発表時は「それ要る?」と感じるアップデートも、気付けばそれ無しの生活は考えられないように。
他ゲーをプレイする際も「プリコネRなら…」と常に比較してしまう。
上記の一要因ではあるが「拘束時間が短い」点も大きい。
年末年始のクソCMで流れていた「1日10分で強くなれる!」も誇張ではない(本当とは言ってない)。
「スキップばかりのゲームってやる必要ある?」と考えていたのも今は昔、忙しい現代人に周回ゲーを毎回プレイするほどの余裕はないのだ。
まぁ元々プレイング要素はUB発動のタイミングぐらいで、そういうのが求められるクラバトは月に5日だけ。
殆どのコンテンツが眺めるだけならスキップしても何の問題もないだろう。
これだけ読むと自分でも「何が面白いんだ…?」と思わなくもないが、基本的にキャラゲー&盆栽ゲーなので…。
「かわいい女の子がキャッキャウフフするのを観たい!」、「お気に入りのキャラをどんどん強くしたい!」と書けばよくある話。
最近はメインストーリーも盛り上がってきているし、自分の中の筆頭スマホゲーの位置は当分変わらなそう。
RXD
2020年から継続中。
こちらもほぼ毎日ログイン&プレイ。
UI等の利便性は劣るが、プリコネR同様「スキップ機能がある」点は大きい。
といっても何でもスキップできるわけではなく、デイリーミッションをこなすだけでもある程度プレイは求められる。
まぁこちらは「アクションRPG」なので、個人的にはちょうど良い塩梅。
「イベント」、「協力」、「タイムアタック」、「チャレンジ」と一通り済ませても実プレイは30分未満だろう。
一応「対戦」もデイリーに含まれるが、環境の劣悪さもあって放置も致し方なしという風潮。
「かつての名作に出てくるキャラを使って、スマホでロックマンができる!」というのは確かな魅力。
しかし、「CAPCOMがロックマンというIPに力を入れていない」、「開発が台湾CAPCOM」、「運営がPvP重視」等不安要素は多い。
特にナンバリング作品が、
- 無印11(2018)
- X8(2005)
- DASH2(2001)
- エグゼ6(2005)
- ゼロ4(2005)
- ZXA(2007)
- 流星3(2008)
と、00年代でほとんど終わってしまっている為、新規参入者が少なく、ファン(プレイヤー)層の高齢化が進んでいる。
先日のモンスターハンターコラボも、コラボ先では告知もコラボアイテムもなく、空気のように扱われた。
個人的には「素材は悪くない」ので、長く続いてほしいと思うが、そういう作品の大半が改善されず消えていくので何とも…。
グラブル
2016年から継続中。
最近はログボ&気になったイベントを覘く程度。古戦場からはとっくに逃げました。
上記2つのゲームと比べると「拘束時間が長い」のがネック。
条件付きスキップ、フルオート等、運営も色々と改善は図っているようだが、根っこの部分が周回前提なので限界がある。
多彩なキャラ・武器がありながら、結局は先駆者の見つけた最適編成を追うだけになりがちなのも不満。
まぁこれは個人の問題というか、ガン無視して変態編成組んでも良いのだけど。
流石にサービス開始から7年目というだけあって、世界観・ストーリー・キャラクターは折り紙付き。
特に一部イベントは涙腺崩壊必至。『ノーレイン、ノーレインボー』の余韻で今も続けている説ある。
四騎士()とか組織()とか公式の推しが強すぎるのは苦手。
ウマ娘
2021年から開始、現在は休止中。
グラブルに輪をかけて「拘束時間が長い」。
慣れてきても1プレイ20~30分はかかる。
育成は楽しいが、基本的に同じ内容の繰り返しなので、最終的に因子・スキル厳選が主目的になる。
ランダム要素で(言い方は悪いが)失敗作ができるのは仕方ない。しかし、前述の通り時間に比例して徒労感は募る。
乗り越えられれば相応のカタルシスが得られたのかもしれないが…。
他にも良い点はたくさんあるのだが、どこまでいっても最初に挙げた欠点がつきまとう。
「自分には合わなかったが合う人には名作」、という印象。
ToS
2020年から開始(復帰)、現在は休止中。
「仕様変更が多すぎる」。
まぁこれは昔からなので、分かっていたのに始めた自分が悪い…。
分かっていても始めたくなる世界観・ストーリー・キャラクターの魅力があったとも言える。
以前は加えて育成システム(ビルド)も魅力の一つだったが、そちらは半分死に体。
直接的に一番ダメージを受けたのは「(ソロプレイで得られる)ゲーム内通貨のドロップ廃止」。
ソロでもコツコツお金を貯めていけば一世代前ぐらいの装備が手に入る、という前提が崩れて心折れてしまった。
PTプレイすれば良いって?仰る通り。
でもToSのPTプレイって高難易度だったり、周回前提だったりであまり好きになれなくて…。
他にも不満は多々あったが、結局は最初に挙げた点に集約される。
今でも未練はあるが、多分もう触らない方が精神衛生に良さそう。
FGO
2018年から開始、現在はログボ勢。
元々「ゲームシステムは稚拙」だったうえ、最近は「シナリオもつまらない」。
正確には2019年12月配信の2部5章前編までは楽しめていた。
2020年4月配信の2部5章後編でガッカリ。その後のイベントもパッとせず、2020年12月配信の5.5章()はやる気も起きずフェードアウト。
Fateシリーズ自体TS含む逆張りのオンパレードではあるが、最近はそれありきでキャラクターを構成している節があり、元ネタへのリスペクトが感じられなくなってしまった。
また、ライターの趣味が強すぎるというか、多彩なキャラクターがいるにも関わらず、メイン&イベントストーリーに出てくる面子は毎回ほぼ同じ。
同じキャラクターでもライターによって性格に差があるのも気になる。
初期のグラブルでも同じような問題が起きていたが、あちらは個人よりライターチームで動くことで対処していた。
FGOは一応「シナリオが売り」の為、1人のライターの個性に頼らざるを得ず、修正が難しいのだろう。
そのライターが剽窃行為を行っていたりするのだが…。
未だに「ガチャに天井がない」のも何というか…。
「宝具演出のスキップ不可」もそうだが、DWが悪評を把握していないとは思えない。
「原作者の強い要望で変えられない」という噂も的外れではないのかもしれない。
リィンカネ
2021年から開始、現在は休止中。
プレイ期間は2週間程度。
世界観・ストーリーは勿論、BGMが素晴らしかった。
戦闘は普通。プレイング要素は少ないが、グラフィックは綺麗だし、倍速オートもある。残念ながらスキップ機能はない。
問題は「限界突破が厳しい」点。
最近は珍しくなった同キャラを重ねる必要があるタイプ。代替アイテムもあるようだが、入手は困難。
ガチャの確率は普通、天井もあるが、個人的には見逃せないマイナスポイントだった。
お気に入りのキャラクターは完璧に育てたいのがコレクター心…。
メギド
2019年から開始、現在は休止中。
世界観・ストーリー・キャラクター・BGM大体素晴らしい。
戦闘システムも独特、且つ戦略的で非常に面白い。バランスもかなり頑張っている方。
ガチャの確率普通、フェス有り、天井有り。
スキップ機能も有り。
これだけ揃っていて何故止めてしまったのかというと、「イベントクエストのみスキップ機能が使えない」から。
正確には専用のスキップチケットの配布が極端に少ない。
他が余りにも恵まれすぎていて、些細な欠点が気になってしまったのかもしれない…。
- 周回の必要があるボス戦もスキップできない。
- そもそも難易度が高い。
- プレイヤーも難易度高めを好むタイプが集まっており、先鋭化・複雑化しつつある。
この辺りも遠因ではある。
今回挙げた中ではあまりネガティブなイメージはなく、復帰には前向き。
優先順位の都合で今は遊べていないという感じ。
花騎士
2015年から開始、現在は休止中。
世界観・ストーリー・キャラクター・BGMそこそこ。緻密に描かれたSD戦闘が観ていて楽しい。
かつてのDMMブラウザゲー看板タイトルの一つ。
「ガチャは渋いが、それ以上に石を配る」が売りだったが、一時期から迷走。
長いのでこちらでは省くが、「虹メダル 改悪」で調べれば察せるはず。
個人的に気になっていたのは「キャラクターの実装ペースが早すぎる」点。
このゲーム、約2週間のイベントで4人の新規キャラクターを実装していた。
1ヶ月で8人、1年間で96人…どう考えても多すぎる。
ここまで多いとどうしても出番のないキャラクターも出てくるわけで…推しがそれに該当していたわけで…。
更に格差に拍車をかけたのが「人気投票上位のキャラクターに新規バージョンを実装」というイベント。
イベントステージを周回して得られるアイテムで投票…という形式の為、熱心なファンが一日中張り付いて投票という事態に。
いわゆる「殿堂入り」のようなシステムもなかったので、投票イベントが行われる度に同じキャラクターがランキングを独占。
当然不満が出るが、反発したランキング常連キャラクターのファンによる「悔しかったら入賞してみろ」という煽りもあり、おおいに分断を深めた。
フレンド曰く、現在はある程度改善されたとのこと。
気にならないといえば嘘になるが、運営への不信感は大きく、復帰は後ろ向き。
番外編
ポケモンGO
2021年から継続中。
運動不足解消の為に今更開始。
2016年のサービス開始時に触った時より、UI等がかなり洗練されているように感じる。
こちらでも個体値の概念があり、好きなポケモンを完璧な状態に仕上げることは難しい。
バトルも単調なので、ゲーム性としては正直微妙。
ポケモンHOMEを通じて、剣盾にポケモンを送ることが可能(一方通行で再度戻すことは不可)。
剣盾では個体値を後から増やすこともできる為、色違い等は送る価値がある。
個人的には「知らないポケモンと出会える」、「フレンドから届く世界各地のポケストップの画像が観れる」点がお気に入り。
かんぱに(サービス終了)
2021年から開始、サービス終了済み。
アプリ版が出ていたのを知って今更開始…したのだが、数ヶ月でサービス終了。
正直語るほどプレイはできなかったが、「プレイ中のゲームが終わる」という経験は初めてだったので印象深い。
2014年から7年に渡りサービスを提供してきただけあって、長くプレイしてきたファンの声がとても興味深い。いずれ自らも辿るであろう道だ。
1件記事を紹介しておく。
「ソーシャルゲームはいずれサービス終了する」、これは正しい。
しかし、「そんなものに時間や資金を費やすのは勿体ない」、「最後には何も残らない」という声には賛同できない。
少なくともこの記事を書いた方の中に何も残っていないとは思えない。
その他
- リセイヴァー:2021年からベータテスト開始。放置してオート戦闘させるタイプのスマホMMOその1。
- 二ノクロ:2021年からサービス開始。放置してオート戦闘させるタイプのスマホMMOその2。ガバガバ規約で始める前に撤退。
- ラグオリ:2021年からサービス開始。放置してオート戦闘させるタイプのスマホMMOその3。歴史あるROの世界を観光するのは楽しい。
- イース6オンライン:2021年からサービス開始。放置してオート戦闘させるタイプのスマホMMOその4。イース6の皮を被った中華ゲーだったので撤退。
見ての通り「放置してオート戦闘させるタイプのスマホMMO」が乱立中。
残念ながらこれは合わなかった。スキップの方が好み。
ただ、「スマホMMO」を成り立たせるにはこういう手法しかなかったのだろうとも思う。操作性に限界があるし、そこまで腰を据えて遊ぶわけでもないし…そもそも論でいえばスマホとMMOの相性が悪いのだが。
ここ数年スマホゲーばかり遊んでいたが、久々にコンシューマーゲーをやりたい欲も湧いている。
PS5かゲーミングPCがほしい…お金がほしい!!